クリークス・シュピール通り

「人生」というゲームの戦友たちへ

カードゲームブームのさきがけ、モンスターメーカー

1990年代に始まったカードゲームブームはまだ続いてるようだ。

Magic the Gathering」をはじめ、トレーディングカードゲームはいろいろなタイトルが発売され、今もプレイされ続けている。

スマホゲームの「ガチャ」とかは、そういったトレーディングカードゲームの影響を受けていると思うのだが、それについては後日に述べよう。

1980年代の終わりに、カードゲームブームの兆しとなったと思われるゲームが、
今回紹介する「モンスターメーカー」だ。

 

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これはプレイヤーたちがファンタジー世界で互いに協力したり邪魔したりしながら
洞窟探検するというテーマのカードゲームだ。

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ダンジョンの回廊カードを出していく。
左上の数字の合計が100に達したらダンジョンの宝物庫に到達したことになる。

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だが、もちろんそれを邪魔するモンスターが出現する。
モンスターカードを出すのはもちろん他のプレイヤーだw
モンスターがいる間は、回廊カードを出すことができない。

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それを迎え撃つはキャラクターカード。カードで指定された数のダイスを振り、
モンスターの戦闘力を上回ればモンスターを排除できる。

でも、かわいそうなことに、キャラクターカードは使い捨てなのだ。

だから、かわいいキャラクターカードは、使うのが惜しくなってしまう。
(中には、それを交渉材料に使うプレイヤーもいた…)

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苦労を乗り越えて、宝物庫についたらトレジャーカードを引く。
特殊効果を持つものもあるが、中には変てこな効果を持つものもある。

 

トレジャーカードを引いたら終わりではない。
実は、帰り道もあるのだ。同じ数の回廊カードを出さないとゴールではないのだ。
カードの山札がなくなるまでに帰れないプレイヤーは失敗ということになり、
トレジャーカードは捨て札となってしまうのだ。

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他にも、特殊なカードやルールがあるので、いろいろな展開がある。
ルールに慣れるまでちょっと大変だが、とても充実したゲームが楽しめる。

 

モンスターメーカーシリーズは多数発売された。
(トレーディング要素はなくて、それぞれ別システムだったけど)
どれも、いろいろな仕掛けがほどこされて面白かった。
PCゲームや家庭用ゲーム、ボードゲームTRPGまで、多岐にわたった。

発売からおよそ20年近く経つこのカードゲーム、
機会があるのなら、ぜひ遊んでみることをお勧めする。

 

参考リンク: モンスターメーカー公式ホームページ

 

↓リニューアル版がでています。

 

君よ知るやマインドゲーム「WARLET」

ぼくが世間知らずの高校生だった頃だ。
当時の沖縄で、シミュレーション・ボードゲームの入手が極めて困難である不満を、ホビージャパン社のゲーム誌「タクテクス」に宛てて手紙にしたためたことがある。

 

その手紙は掲載されたから、いささか同情は得られたのだと思う。
鬱勃たるパトスをもってしたとはいえ、今にして思えば大胆なことをしたものだ。

 

そして、反響はあった。若干名からお手紙をいただいたりした。
そのうちのひとつに、

ボードゲーム入手難のぼくに「進呈します」とボードゲームが送られてきた。
それが、今回紹介する「WARLET」である。

「マインドゲーム」とあるが、同名のアニメ映画とはもちろん関係ない。

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まずは、パッケージ。
A3サイズの大きな箱に「WARLET」とある。
ロンメル将軍が描かれた勇ましいボックスアートは、
署名が見当たらないため、誰の絵なのかよくわからない。

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マップはスクエアマップ。
地形は対称配置になっており、将棋のように「自陣」のエリア(川の手前)がある。

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駒は厚紙に兵種が描かれている。全部で6種類。
切り離してないことからお判りのように、実は未プレイなのである。(理由は後述)
遊ぶ時は、駒は別途自作する予定。

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大きな山のついたての使用方法は明示されていないが、
おそらく軍人将棋みたいに審判を立てて遊べるように用意したのだろう。

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サイコロは色分けされており、移動と攻撃で使い分ける。
サイコロの目はシールを貼る、というのが泣かせる。
こういうのは貴重だからこのまま取っておこうw

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ルールブックの他に、よく使う表を別紙に使いやすくまとめてある。
裏面は外国人プレイヤーも遊べるように英訳されている。(輸出仕様?)

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ルールブックは図表含めて7ページ。
「一部または全部の無断転載・複写・転写を禁ず」とあるのだけど、
ゲームの紹介ということで、見逃していただければ…
もしダメなら連絡いただければ対処するつもり。
(ブログ掲載の許可を試みたけれど、連絡が取れなかったので)

 

*   *   *

 

このゲームを無償で送っていただいたにもかかわらず、
ぼくはこのゲームで遊んでいない。 …それはなぜか?

このゲームが送られてきた時、ぼくは上京しており家を空けていた。
家族からは「なんか変なゲームが送られてきたよ」とだけ言われたのを覚えている。
そのため、お礼状も出しそびれてしまった。

 

帰郷してからも、このゲームで遊ぶことはなかった。
大学に進学できるまでは、ゲームで遊ぶことははばかれるためだった。
そして、大学生になった頃には、もう遊ぶ意欲はなくなっていた。

 

せっかく進呈いただいたのに、ただただ申し訳ない…

 

あらためてルールを読むと、複雑そうながらも遊びやすさを念頭において作られてる。
囲碁や将棋のように交互に動かすのだけれど、サイコロの目次第で戦局は変わってくる。ある程度戦略を立ててやらないと、ボロ負けは必至だ。

 

近いうち、遊んでみようと思っている。
進呈してくださった方たちへの不義理を、少しでも濯ぎたいから。

YouTube動画配信を2年続けてわかってきたこと

どうもみなさん、お元気ですか。れっぷさーくです。

 

2015年4月から、Youtubeチャンネル「烈風Games」で動画配信してます。 

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およそ2年、1000本あまりの動画を出してきました。

その中で感じたことをいくつか上げていきます。

YouTuberになりたい人、YouTuberの人、YouTuberを引退した人…

はたして、どれだけ共感を得られますやら。

 

  1. 動画は数次第
  2. 休まず投稿
  3. 目新しさが大事
  4. 味方を増やす
  5. 多少の勇気

 

動画は数次第

「量だけ」とは言ってないのポイントです。質も大事です。

SNS界隈のにわかコンサルが言うところの「質より量」とはまったく違います。

テクニックにこだわると、数がこなせません。最初から上手い人なんていやしません。

かといって、手抜きをすると観てもらえません。視聴者なめんな。

「今できる範囲でベストを尽くす」ことで、質を上げつつ量もこなしましょう。

 

休まず投稿

毎日動画を一本アップしましょう。複数本を一度にアップして数日休むより、

毎日一本アップしていくほうが着実なYouTuberっぽいです。

無理して何本も上げるのは大変ですよ。学生さんならともかく、

兼業だったり仕事をしながらこつこつ作るのは努力が要ります。

 

目新しさが大事

ぼくはゲーム中継チャンネルという「レッドオーシャン」のジャンルにいます。

そんな中で、いかに目を引いてもらえるかは「早さ」が勝負。

新着ゲームの情報は常にチェック。

ゲームリリース直後24時間内に動画を出せれば、わずか数時間であっても観てもらえるチャンスがあります。

ゲーム以外のジャンルでも似たようなものだと思います。

検索キーワード急上昇ランキングなどをチェックして、もし動画にできそうなテーマがあればランキング圏外に行く前に動画をアップしてみてはいかが。

 

味方を増やす

動画を出しても、観てもらえないのはつらい。

それは、ほかのYouTuberも同じです。

だから、他のYouTuberのチャンネルを登録し、高評価を入れ、コメントも入れる。

YouTuberは「動画のSNS」です。

仲間は少ないより多いほうがいいです。

できれば、違うジャンルのYouTuberとも交流したほうがいいです。

動画製作のヒントを得られることがありますから。

また、TwitterInstagramなどでも「露出」するといいです。

観てもらえるチャンスを増やす意味でも、窓口は多いほうがいいです。

 

多少の勇気

どんなに面白いゲームでも、再生回数がいまいちであれば打ち切る勇気も大切です。

どれぐらいで見切りをつけるかは、場数をこなしていればだんだんわかってきます。

あとあと再生数が伸びてくるケースもありますから、様子をうかがいつつもこれというタイミングでやめてしまいましょう。

 

*   *   *

 

というわけで、「YouTuberになりたい」とか「どうすればYouTuberになれるのですか?」とか「YouTuberに必要なことは?」という感じで質問を受けた時、ぼくがどう答えているかを列挙しました。

他のYouTuberさんも同じかどうかはわからないけどわかってもらえると思います。

それでしたらぜひ、チャンネル登録よろしくお願いします!

 

 

おすすめ!UNOタワーブロック!

前にも、UNOの面白さは述べたのだけれど、

今回は、ジェンガをUNO化した「UNOタワーブロック」を紹介。

 

ジェンガ」とは、並べて積み上げたブロックの下部から抜き出して上に乗せる。

そして、その積み上げたブロックの山を崩してしまったほうが負け、というゲーム。

これに、若干の制限を加えたのが「UNOブロックタワー」なのだ。

 

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こうして積み上げられたブロックを、順番に引いていくのだけれど、

そうは簡単に行かない。

この特製ダイスで出た数字かカラーかどちらかのブロックしか抜いてはいけないのだ。

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そして、2つ特殊な目がある。

Reverse ... プレイ順を逆にする。右回りなら左回り、左回りなら右回りになる

Draw Two ... これを出した人は、任意のブロック2本引かないといけない。

これが、単調になりがちなプレイに緊張感を与える。

こちらは、遊んでる様子の動画。(ぼくは進行役として出てます)

プレイした人はわかるが、やってみると大人でも熱中する。

観戦してる人も、いつのまにか見入ってしまってることに気づいてしまう。

そんな、カードゲームのUNOと同じくらいハマってしまうゲームなのだ。

 

ここのところ入手難が続いていたが、最近「UNOスタッコ」という名前で

リニューアル発売されている。

ルールが若干追加されているらしいので、

いずれ↓これ↓も入手したいと考えている。

 

楽しめる時間の相対性理論

色々なゲームを楽しんでいるわけだけど、いつも気になるのは「時間」。

たいていはあっと言う間に過ぎてしまう。

熱中しているほど、時間の流れは速く感じられる。

 

ぼくがYouTubeでゲーム中継をしてる時は、だいたい30分以内に抑えている。

さらに、動画を編集してなるべく15分以下になるようにしている。

なぜなら、視聴者の皆さんの集中が切れてしまうから。

 

でも、遊んでいる当人はもっと遊んでいられる。

事実、収録外では1時間も遊んでいることもあるし。(^^;;

(仕事しろ!!)

 

そして、多人数でゲームをやると、さらにゲーム時間はさらに進む。

 

現在、YouTube仲間と人狼(ワンナイト人狼)を遊ぶことが多いのだけど、

これが、不思議なぐらい時間が短く感じられる。1分ぐらいかと思うぐらい。

ところが、あとで録画を見返すと、10分前後たっているのだ。

 

その差、10倍。

 

ほんとは、ボードシミュレーションゲームテーブルトークRPGも収録してみたいのだけど、収録時間がとても長くなってしまうはず。

そして、実際の映像は切り詰めに切り詰めて短くしないといけない。

人狼のライト版「ワンナイト人狼」プレイ風景

 

遊んでいる当人の時間感覚と、それを見ている人の時間感覚と、実際のプレイ時間のギャップはどうにも埋められそうになさそう。

 

相対性理論とも言うべきかな…

 

 

↓ワンナイト人狼には多彩なバリエーションがあります

 

 

ゲーマーの誕生

時は1977年夏ごろ、と記憶している。

詳しい状況は覚えていないが、とあるホテルのロビーの片隅で、数名の若い大人たちが何かを囲んでわいわいやっていた。

子どもだったぼくは、なかなかその正体を見ることはできず、ぴょんぴょん飛び跳ねるようにして、大人たちが何をしているかを覗いてみた。

 

それは、世界初のアーケードゲーム「ブレイクアウト」。

いわゆる「ブロックくずし」だ。

 

ぼくはすっかりそれに惹きつけられてしまった。

「コンピュータでゲームができるんだ!」と。

 

あの頃はまだ、コンピュータは巨大で、高価で、真面目な用途でしか使われないものだという捉えられ方だった。現在より「なんでもできる機械」と思われてた。

 それが、ゲームになるなんて…

 

数年後、8bitのPCブームがやってくる。当時はPCでなく「マイコン」と呼ばれてた。

でも、当時のぼくには高価すぎるおもちゃだった。

昔のCMでいうところの「ショーウィンドーのトランペットを眺める少年」そのものだった。

 

ところが、近所に好意的なOAショールームの方がいて、商談の邪魔をしなければいくらでもPCをさわってもいいようにしてくれた。

ぼくは友人たちと一緒に、PCをいじりつつもプログラミングについて試行錯誤で学び始めた。ショールームの大人たちに迷惑にならないよう、気を遣った…

 

現在ぼくがプログラマの経歴を話すと「すごいですね、独学で学ぶなんて」と言われたりするけど、それは、たったひとつの不純な動機があったからにすぎない。

 

──ぼく自身で面白いゲームを作って遊びたい!

 

ぼくはプログラマである以前に、ゲーマーとして生まれたのだった。

 

人狼をプレイする時にあると便利なもの

その人なりの本性が垣間見えてくるゲーム、人狼

まあ、ぼくは遊ぶよりマスターをすることが多いのだけれど…

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何度かプレイし、マスターを務めているうちに感じたことから、プレイに役立ちそうなものを紹介していく。

 

1. 使い捨てカード

普通に、不要な紙を適当な大きさに使ってもいい。

各自に配っておいて、カードをあげさせたり、記名させたりする。

 使用例1)

  一番最初の夜のターンに「人狼さん誰〜?」という時、
  プレイヤーにカードをあげてもらう

 使用例2)

  占い師さんや衛兵の氏名に、記入してもらいマスターが受け取る

 

2. A4またはB4サイズのホワイトボード

これも、適当な紙などで代用してもいいのだけれど。

マーカーとかで太く描けるから、プレイヤー全員が見易いという利点がある。

 使用例1)

  昼のターンに「トークセッションあと◯分」のような告知をする

 使用例2)

  夜のターンにマスターが「人狼さんだけ見て〜」といって、
  襲撃する人を誰なのかホワイトボードに書いておき、
  人狼とマスターが間違えてないか確認する時に使う

 使用例3)

  夜のターンにマスターが「占い師さんだけ見て〜」といって、
  占いの結果をホワイトボードで示す

 

つまり、なるべくプレイヤーの衣擦れの音を最小限にし、かつマスターの誤審を防ぐために役立つのではないかと。

他にも、便利な方法が見つかったら記事にしておこうと思う。

あ、それよりぼく流のマスタリング方法もいずれ書き留めておかないとね。