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クリークス・シュピール通り

「人生」というゲームの戦友たちへ

楽しめる時間の相対性理論

色々なゲームを楽しんでいるわけだけど、いつも気になるのは「時間」。

たいていはあっと言う間に過ぎてしまう。

熱中しているほど、時間の流れは速く感じられる。

 

ぼくがYouTubeでゲーム中継をしてる時は、だいたい30分以内に抑えている。

さらに、動画を編集してなるべく15分以下になるようにしている。

なぜなら、視聴者の皆さんの集中が切れてしまうから。

 

でも、遊んでいる当人はもっと遊んでいられる。

事実、収録外では1時間も遊んでいることもあるし。(^^;;

(仕事しろ!!)

 

そして、多人数でゲームをやると、さらにゲーム時間はさらに進む。

 

現在、YouTube仲間と人狼(ワンナイト人狼)を遊ぶことが多いのだけど、

これが、不思議なぐらい時間が短く感じられる。1分ぐらいかと思うぐらい。

ところが、あとで録画を見返すと、10分前後たっているのだ。

 

その差、10倍。

 

ほんとは、ボードシミュレーションゲームテーブルトークRPGも収録してみたいのだけど、収録時間がとても長くなってしまうはず。

そして、実際の映像は切り詰めに切り詰めて短くしないといけない。

 

遊んでいる当人の時間感覚と、それを見ている人の時間感覚と、実際のプレイ時間のギャップはどうにも埋められそうになさそう。

 

相対性理論とも言うべきかな…

 

(※人狼を遊んでいる様子の動画は後日公開します。お楽しみに)

ゲーマーの誕生

時は1977年夏ごろ、と記憶している。

詳しい状況は覚えていないが、とあるホテルのロビーの片隅で、数名の若い大人たちが何かを囲んでわいわいやっていた。

子どもだったぼくは、なかなかその正体を見ることはできず、ぴょんぴょん飛び跳ねるようにして、大人たちが何をしているかを覗いてみた。

 

それは、世界初のアーケードゲーム「ブレイクアウト」。

いわゆる「ブロックくずし」だ。

 

ぼくはすっかりそれに惹きつけられてしまった。

「コンピュータでゲームができるんだ!」と。

 

あの頃はまだ、コンピュータは巨大で、高価で、真面目な用途でしか使われないものだという捉えられ方だった。現在より「なんでもできる機械」と思われてた。

 それが、ゲームになるなんて…

 

数年後、8bitのPCブームがやってくる。当時はPCでなく「マイコン」と呼ばれてた。

でも、当時のぼくには高価すぎるおもちゃだった。

昔のCMでいうところの「ショーウィンドーのトランペットを眺める少年」そのものだった。

 

ところが、近所に好意的なOAショールームの方がいて、商談の邪魔をしなければいくらでもPCをさわってもいいようにしてくれた。

ぼくは友人たちと一緒に、PCをいじりつつもプログラミングについて試行錯誤で学び始めた。ショールームの大人たちに迷惑にならないよう、気を遣った…

 

現在ぼくがプログラマの経歴を話すと「すごいですね、独学で学ぶなんて」と言われたりするけど、それは、たったひとつの不純な動機があったからにすぎない。

 

──ぼく自身で面白いゲームを作って遊びたい!

 

ぼくはプログラマである以前に、ゲーマーとして生まれたのだった。

 

人狼をプレイする時にあると便利なもの

その人なりの本性が垣間見えてくるゲーム、人狼

まあ、ぼくは遊ぶよりマスターをすることが多いのだけれど…

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何度かプレイし、マスターを務めているうちに感じたことから、プレイに役立ちそうなものを紹介していく。

 

1. 使い捨てカード

普通に、不要な紙を適当な大きさに使ってもいい。

各自に配っておいて、カードをあげさせたり、記名させたりする。

 使用例1)

  一番最初の夜のターンに「人狼さん誰〜?」という時、
  プレイヤーにカードをあげてもらう

 使用例2)

  占い師さんや衛兵の氏名に、記入してもらいマスターが受け取る

 

2. A4またはB4サイズのホワイトボード

これも、適当な紙などで代用してもいいのだけれど。

マーカーとかで太く描けるから、プレイヤー全員が見易いという利点がある。

 使用例1)

  昼のターンに「トークセッションあと◯分」のような告知をする

 使用例2)

  夜のターンにマスターが「人狼さんだけ見て〜」といって、
  襲撃する人を誰なのかホワイトボードに書いておき、
  人狼とマスターが間違えてないか確認する時に使う

 使用例3)

  夜のターンにマスターが「占い師さんだけ見て〜」といって、
  占いの結果をホワイトボードで示す

 

つまり、なるべくプレイヤーの衣擦れの音を最小限にし、かつマスターの誤審を防ぐために役立つのではないかと。

他にも、便利な方法が見つかったら記事にしておこうと思う。

あ、それよりぼく流のマスタリング方法もいずれ書き留めておかないとね。

 

 

人狼のライト版「ワンナイト人狼」プレイ風景

発売が待たれるボードゲーム「琉球連珠」

先日、ヒューマンアカデミー那覇校の卒業進級展示会にお邪魔させてもらった。

各分野の専門科の生徒たちの展示作品や発表パフォーマンスなどもあるのだけれど、ここでは割愛する。

ぼくが興味を持ったのは「琉球連珠」という2人用対戦ボードゲームだ。

ゲーム科の生徒さんがデザインしたという、出来立てほやほやである。

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ルールは至ってシンプル。

・プレイヤーは白か黒を受け持つ

・互いに駒を置く

・盤上の白ないし黒の升目を自分の駒でつなげると勝ち

・置く駒が無くなったら、すでに置いてある駒を抜いて使う

というものだ。

何度か遊ばせてもらったのだけど、これがなかなか面白い。

子どもでも、大人でも「うーん」と考えこませる工夫がされている。

・ダイヤモンドゲームと違って、数手で緊迫感が出てくる

・駒の数が少ないからこそ、ゲームが長引くほど難しくなってくる

ハウスルールを作って、楽しめる「伸びしろ」がある

 

近く発売されるということで、とても期待大だった。

新しい琉球の風が吹いてきそうだ。

起業について、ウォーゲームから教えてもらったこと

ぼくの仕事はIT関連業務を行っている。
まだ法人化はしておらず、働くのはぼくひとり… 零細の個人事業主だ。

かつては会社員として、プログラマそしてシステムエンジニアとして働いてた。
時には修羅場に身を置いたり、心身ともに害したこともある。
様々な現場に派遣され、かつ会社を転々とした。

フリーになると決めた時、怖さはあった。
でも、不思議と使命感のような「やらねば」という気持ちがあった。

──自分の理想を実現させたいなら、自分で行動するしかないのだから、と。

*   *   *

1980年代の前半から中ぐらいまで「ウォーゲーム」と呼ばれるボードゲームのブームがあった。一般には「シミュレーションゲーム」といって複雑なルールや図表を用いてプレイするゲームである。
囲碁や将棋とは真逆のゲームと言っていい。
だが、現在見かけるコンピュータゲームの源流のひとつでもある。

最大手はアバロンヒル社で、数多くのボード・シミュレーションゲーム(ウォーゲーム)を販売していた。第2次大戦ものをはじめ、ナポレオン戦争南北戦争、その他いろいろなテーマがあった。
だが、必ずしもみな満足できるとは限らなかった。
「こういうテーマのこういうゲームが出て欲しい」という要望は増えるばかりだった。

そうこうするうちに、独自にシミュレーションゲームを開発する会社がいくつか現れた。ジェームズ・F・ダニガン氏によるSPI社もそのひとつである。

ダニガン氏による「ウォーゲーム・ハンドブック」は1982年ホビージャパン社から日本語版が出版された。
当時中学生だったぼくはお小遣いをはたいて購入し、むさぼるように読んだ。

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*   *   *

現在では資料的価値しかないかもしれない。
コンピュータゲームに関する記述などは骨董的な価値すらないと言っていい。

でも、ウォーゲームとは何か、何をもって「シミュレーション」と言わしめるかを本格的に解説した本なのだ。
付録のミニゲーム「メッツ攻略作戦」のゲームデザインを通して、リサーチやゲーム開発についても述べている。
たかがゲームというなかれ、というわけだ。

当時中学生のぼくが、この本を読んで不思議と心に残った部分があった。

ダニガン氏がSPI社設立時を語った、この一節である。

設立そのものは、やや行き当たりばったりの感がなくもない──昔の30年代の映画で、いたずらっ子たちが集まって「ねえみんな、パパのガレージでブロードウェイのミュージカルを演ろうよ!」というのがあったが、われわれが1969年にやったことも、あれとそっくりだったのだ。資金はなかったが、情熱だけはたっぷりあり、アイデアもあった。

 (193ページより引用)


…月日は流れ、ぼくはとある会社で働いていた。
雇用条件も、職場の環境も、給料も、八方塞がりでいらだつばかりの毎日だった。

そんなある日、ふと思い立ったのだ。
「いっそ、自分で会社を興したほうがいいじゃないか」と。
もちろん、ぼくの脳裏をよぎったのは、さきほどの一節だ。

ウォーゲームハンドブックを読んでから、およそ25年後のことである。
知らず知らずのうちに、ぼくは起業することを学んでいたのかもしれない。

そして「人はみずからふさわしいものを得る」とも。 

UNOは憎たらしいほど面白い

トランプに次いで知名度のあるUNO。

わかりやすいルールが功を奏しているのだと思う。

  1. 場札と同じ数字か、同じ色のカードを手札から出す
  2. 手札になければ山札から一枚引く
  3. Skip、Reverse、Draw Two、Wild、Wild Draw Fourなどの特殊カードがある
  4. 自分の手札がラスト一枚になった時「UNO!」と宣言しないといけない
  5. 先に自分の手札を無くした者が勝者

なんたる分かり易さ。なんたるシンプルさ。

ところが、UNOの面白さはそのスピーディさにあると思う。

いかに手早く動き、相手に考える余裕を与えないか―これがポイントである。

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例えば、自分の番で手札を出せず、山札から一枚補充したとする(上記の2.の状況だ)。

そして、引いた札が場札に出せたとする。チャンス到来!

次の人が手札を出すよりも早く、電光石火のごとく引いた札を場に出すのだ。


反対に、自分の前の人が山札から引いた瞬間に自分の手札をすぐに場に出す。

これだけで、相手の手札は一枚出し遅れてしまう。これがあとでじわじわくる。

嫌われることも、あるけれど(^^;;

 

そして、こうしたテクニックを出したもの同士でUNOをやるとすごい白熱する。

すごいスピードでカードがくりだされ、反射神経が必要なゲームになっていく。

ただのカードゲームがスポーツのように変わる瞬間が、憎たらしいほど面白いのだ。

 

アクワイアで遊ぶ機会を取得したい。

子どもの頃のぼくは、札束をやり取りするようなボードゲームは禁じられていた。

「金勘定ばかり考えるような人間になってほしくない」という理由だった。

当時は「お金はきたないもの」「お金儲けはいやしいこと」みたいな

価値観の人が多かったし。まあしょうがない。

人生ゲームとか、チップをベットするボードゲーム、「銀行」というトランプのゲームでさも禁じられていた。いわんやポーカーや麻雀など。

…友達のうちで遊んだりはできたけれど。

 

大人になった今は、もう遊んでいいよね?

 

というわけで、これを入手した。

テルチェーンの株主になって、チェーンの統廃合をすることで株の配当で最大の利益を上げたものが勝つ、というゲームだ。

なんと、最初に発売されたのが1962年という、歴史あるゲームでもある。

モノポリーほどではないが、一味違うマネーゲーム要素を持っている。

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ボードはいたってシンプルで、数字とアルファベットしかならんでない。

まるでExcelの画面みたいだ。

その気になれば、Excelで作っちゃえるかもしれない。

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使うコマはボードと同じ数字とアルファベットが記されている。

コマは各プレーヤーにランダムに配布されるため、これを順番に置くことで

テルチェーンを設立したり、拡大させていく。

テルチェーンが合併する時は「吸収」という形で行われる。

その時、吸収されるほうの持ち株をどう処理するかがアクワイアの妙味だ。

保持しておくもよし、売却してもいい、合併先の株と交換もできる(1:2だけど)。

シンプルなボードの上で、マーカーは派手に動き、株券と札束が舞い踊る。

 

……遊びたいのはやまやまなんだけど、いかんせんメンバーがいない(^^;;

練習のソロプレイ飽きちゃったし。麻雀じゃないけど4人プレイヤーで遊びたい。

そして、できれば動画収録したい

 

那覇市近辺で、「アクワイア遊べるよ。動画収録にも協力しますよ」

という人いないかなぁ…

アクワイアを遊ぶ機会をもっとAcquireしたい。